Leia avaliações de software suficientes e uma reclamação aparece em quase toda categoria, de ferramentas de contabilidade a suítes de design: poderoso, mas com uma curva de aprendizado íngreme. Raramente é a manchete de uma avaliação de uma estrela. É a frase em uma avaliação de três estrelas que explica por que um time que gostou do produto ainda assim escolheu outro, e por que uma conta que comprou quarenta licenças usa ativamente onze.
A qualidade que esses avaliadores descrevem tem nome. Aprendibilidade (em inglês, learnability) é a facilidade com que as pessoas ficam competentes em um produto e, ao contrário da maioria das qualidades de UX, pode ser medida diretamente com seus próprios dados de uso: você observa quanto tempo uma tarefa leva na primeira vez, na segunda e na décima, e estuda o formato que os números desenham. Esse formato diz se o seu problema é começar, entender um conceito ou nunca encontrar o caminho mais rápido, e cada um deles pede uma correção diferente.
Este guia mostra o que é aprendibilidade e como ela difere de usabilidade e intuitividade, o que é de fato uma curva de aprendizado íngreme, como medir a aprendibilidade com ou sem laboratório, como ler a curva que você obtém e como encurtá-la, incluindo uma abordagem de suporte e retirada para a orientação no app que ajuda quem está na primeira vez sem atrapalhar a mesma pessoa na décima tentativa.
Principais conclusões
- Aprendibilidade é a rapidez com que a competência chega. Ela é medida pela melhora do desempenho na mesma tarefa com a repetição, não pela aparência de uma tela à primeira vista.
- Uma “curva de aprendizado íngreme” é um de três problemas diferentes. Uma primeira tentativa cara, um conceito em que a ficha nunca cai ou um platô muito abaixo da velocidade de um especialista. Cada um tem sua própria correção.
- Dá para medir sem laboratório. Cronometre a mesma tarefa principal na primeira, na segunda e na quinta ocorrência de cada usuário, calcule as medianas e trace o gráfico.
- A orientação deve ser retirada aos poucos. Conduza os usuários na tentativa um, lembre-os nas tentativas dois e três e depois saia do caminho até que peçam ajuda.
- Todo lançamento tem um custo de aprendibilidade. Verifique de novo as curvas das suas tarefas principais depois de lançar, não só a adoção da nova funcionalidade.
O que é aprendibilidade?
Aprendibilidade: definição
Aprendibilidade é a facilidade com que um novo usuário atinge um nível razoável de competência em um produto e a velocidade com que seu desempenho melhora com o uso. Um produto com alta aprendibilidade permite que as pessoas concluam as tarefas principais com sucesso nas primeiras tentativas e fiquem visivelmente mais rápidas cada vez que as repetem.
A aprendibilidade é uma das ideias mais antigas da usabilidade. A definição de usabilidade de Jakob Nielsen, amplamente usada, a cita em primeiro lugar entre cinco componentes de qualidade, ao lado de eficiência, memorabilidade, erros e satisfação. A ordem faz sentido. A eficiência descreve a rapidez com que um usuário experiente trabalha. A aprendibilidade descreve quanto tempo leva para se tornar esse usuário experiente, e na maioria dos softwares a maioria das pessoas nunca chega lá por completo.
É fácil confundir aprendibilidade com ideias vizinhas que soam parecidas, mas apontam para trabalhos diferentes:
| Conceito | A pergunta que ele responde | O que o melhora |
|---|---|---|
| Aprendibilidade | Com que rapidez as pessoas ficam competentes e o quanto ficam mais rápidas com a prática? | Conceitos claros, padrões consistentes, orientação adequada à tentativa |
| Usabilidade | O quanto o produto funciona bem para quem o está usando agora? | Tudo, inclusive a aprendibilidade |
| Intuitividade | Alguém consegue ter sucesso logo na primeira tentativa, sem ajuda? | Convenções familiares e bons padrões |
| Memorabilidade | Os usuários que voltam ainda sabem como fazer depois de um tempo afastados? | Consistência e lembretes para quem retorna |
| Time to value | Quanto tempo até um novo usuário obter um primeiro resultado significativo? | Um caminho mais curto até a primeira vitória |
Duas dessas distinções são as que mais pesam na prática. A intuitividade diz respeito apenas à tentativa um. Um produto pode parecer intuitivo na primeira tentativa e ainda ser frustrante na quinquagésima, porque nada nunca fica mais rápido. E o time to value mede a primeira vitória, não a competência. Um usuário pode chegar ao valor no primeiro dia por meio de uma configuração guiada e ainda assim não conseguir repetir a mesma tarefa sozinho no oitavo dia. Nosso guia de time to value trata da primeira vitória; a aprendibilidade cobre tudo o que vem depois dela. A memorabilidade, o problema dos usuários que voltam depois de semanas afastados, tem seu próprio guia sobre re-onboarding de usuários que retornam.
O que uma curva de aprendizado íngreme realmente significa
A expressão vem da psicologia, em que uma curva de aprendizado relaciona desempenho e prática. Coloque a proficiência no eixo vertical e uma curva íngreme significa que as pessoas melhoram rápido, o que é uma boa notícia. Na linguagem do dia a dia ela significa o oposto: difícil de aprender. As duas leituras descrevem a mesma experiência de ângulos diferentes, e a confusão desaparece assim que você traça o que os usuários de fato sentem, que é esforço.
Coloque as tentativas de uma tarefa no eixo horizontal e o tempo de cada tentativa no vertical. Quase toda curva de aprendizado passa a ter o mesmo formato básico: cara no início, caindo rapidamente e depois se estabilizando. A regularidade por trás disso é conhecida como lei da potência da prática: os ganhos da repetição são grandes no começo e diminuem com o tempo. O que separa um produto fácil de um difícil não é o formato. São quatro números que você lê direto no gráfico.
Quanto tempo, ajuda e coragem a primeira tentativa bem-sucedida exige. É isso que a maioria das pessoas quer dizer com íngreme.
O quanto a segunda, a terceira e a quinta tentativas ficam mais rápidas. Uma curva que quase não cai significa que a repetição não está ensinando nada.
Quantas repetições são necessárias até o desempenho parar de melhorar, ou seja, por quanto tempo um usuário continua aprendiz.
Onde a curva se estabiliza em comparação com a rapidez de um especialista na mesma tarefa. Um platô alto significa que os usuários se acomodaram a um jeito lento.
Quando um cliente diz que seu produto tem uma curva de aprendizado íngreme, ele está dizendo que pelo menos um desses números é ruim. Quase nunca está dizendo qual. É para isso que serve a medição.
Produtos poderosos têm direito a uma curva de aprendizado. Ninguém espera dominar um software de contabilidade, analytics ou design em uma tarde. O que os usuários não perdoam é uma curva mais íngreme do que o trabalho exige: uma primeira tentativa dificultada pelo vocabulário, pelo layout ou pela falta de orientação, e não pelo trabalho em si. O objetivo não é uma curva plana. É eliminar a parte da curva que é culpa sua.
Aprendibilidade no primeiro uso vs. aprendibilidade estendida
A pesquisa sobre aprendibilidade de software separa duas perguntas que é fácil misturar, e mantê-las separadas é a coisa mais útil que você pode fazer antes de tentar melhorar qualquer uma delas.
A aprendibilidade no primeiro uso, às vezes chamada de aprendibilidade inicial, é o desempenho de um novato nas primeiras tentativas de uma tarefa principal. Ela é a preocupação do onboarding, dos trials e das primeiras sessões, e decide se alguém chega longe o bastante para ver o produto funcionar.
A aprendibilidade estendida é o quanto a competência de um usuário continua crescendo ao longo de semanas e meses: se ele vai além do punhado de tarefas que aprendeu primeiro, se encontra as formas mais rápidas de fazer essas tarefas e se seu desempenho chega perto do dos seus usuários mais experientes.
| Aprendibilidade no primeiro uso | Aprendibilidade estendida | |
|---|---|---|
| A pergunta | Um novato consegue ter sucesso na tarefa principal nas primeiras tentativas? | A competência continua crescendo depois do básico? |
| Onde aparece | Conversão de trials, ativação, abandono na primeira semana | Uso de licenças, amplitude de uso das funcionalidades, eficiência, renovação |
| Sintoma típico | Configuração abandonada e tickets de “como eu faço” na primeira semana | Usuários que ainda fazem tudo pelo caminho longo um ano depois |
| O que corrige | Primeiras tentativas guiadas, padrões melhores, conceitos mais claros | Indicações de caminhos avançados no momento em que se tornam úteis |
| Quem costuma ser responsável | Times de onboarding e growth | Times de produto e customer success |
A distinção importa porque as correções apontam em direções opostas. A aprendibilidade no primeiro uso melhora quando você acrescenta ajuda no início. A aprendibilidade estendida melhora quando você remove a ajuda que virou ruído e a substitui por convites bem cronometrados para ir além. Um time que só pensa no primeiro uso acaba com um produto fácil de começar e difícil de dominar; um time que só pensa nos especialistas constrói o inverso. Nosso guia sobre power users trata da outra ponta dessa jornada.
Por que a aprendibilidade é um problema de receita, não só de UX
A aprendibilidade costuma ser discutida como uma qualidade de design. Suas consequências caem no lado comercial do negócio, e é por isso que ela pertence às mesmas conversas que conversão e retenção.
- Trials são uma corrida de aprendizado. Um usuário em trial tem dias, não meses. Se o custo da primeira tentativa da sua tarefa principal for maior que a paciência dele, ele vai embora sem ver o que o produto faz, e vai embora acreditando que é mais difícil do que realmente é. Nosso guia de conversão de free trial cobre o resto desse funil.
- Toda nova licença começa na tentativa um. Expansão significa pessoas novas, e uma pessoa nova em uma conta de cinco anos aprende o produto do zero, geralmente sem o onboarding que o comprador original recebeu.
- Um platô alto parece pouco valor. Usuários presos no caminho mais longo gastam mais tempo para produzir menos, e na renovação o produto é julgado pelo que produz.
- O volume de suporte acompanha a curva. Muitas das perguntas que enchem uma fila de suporte são perguntas de primeiras tentativas: onde fica, o que isso significa, por que aquilo não funcionou. Um produto mais fácil de aprender gera menos delas por usuário.
- As avaliações levam isso aos prospects. “Curva de aprendizado íngreme” é uma expressão que os compradores leem antes mesmo de começar um trial, então uma primeira tentativa difícil também custa prospects que você nunca chega a ver.
Por que um software fica difícil de aprender
Pouquíssimos produtos são projetados para ser difíceis. Eles ficam difíceis uma decisão razoável de cada vez. Estas são as causas mais frequentes, e cada uma deixa uma marca reconhecível na curva de aprendizado.
1. O vocabulário do produto não é o do usuário
Todo produto inventa substantivos: workspaces, pipelines, objetos, coleções, fontes. Dentro da empresa eles se tornam tão familiares que ninguém percebe que um novo usuário precisa aprender uma pequena língua antes de fazer qualquer coisa. Quando um rótulo nomeia o conceito do sistema em vez do objetivo do usuário, cada primeira tentativa começa com um ato de tradução, e traduzir é lento.
2. Um modelo oculto precisa ser entendido antes que algo funcione
Alguns produtos só fazem sentido quando você entende como eles se organizam: que um registro pertence a uma conta, que um template não é a mesma coisa que uma instância, que nada fica no ar até ser publicado. Se esse modelo continua oculto, os usuários aprendem as tarefas de cor, sem entendê-las, e é por isso que a curva dessas tarefas cai tão devagar. Nosso guia de onboarding para produtos complexos mostra como apresentar conceitos sem despejá-los todos no início.
3. Coisas parecidas se comportam de forma diferente
Quando salvar funciona de um jeito nesta tela e de outro naquela, a prática na primeira tela não se transfere para a segunda. A inconsistência sai cara justamente porque quebra o mecanismo que faz as curvas de aprendizado caírem: o que você aprendeu da última vez deveria ajudar desta vez.
4. Coisa demais chega de uma vez
Uma primeira tela que mostra todos os recursos obriga o novato a descobrir o que importa antes de conseguir fazer qualquer coisa. A dificuldade do trabalho não mudou, mas a primeira tentativa agora inclui um exercício de triagem. Nosso guia sobre carga cognitiva no onboarding trata dessa falha em detalhe.
5. O caminho eficiente é invisível
Atalhos de teclado, ações em massa, visualizações salvas e templates existem justamente para baixar o platô, e muitos usuários nunca os encontram, porque nada no caminho lento aponta para o rápido. O caminho longo funciona, então ninguém vai procurar.
6. O produto cresceu e ninguém revisou o caminho
Cada nova funcionalidade é pequena por si só. Juntas, anos delas enterram a tarefa principal sob opções que não existiam quando o onboarding foi desenhado. A aprendibilidade se deteriora mesmo quando nenhum lançamento isolado piorou nada, e esse é o mecanismo silencioso por trás do feature bloat.
Como medir a aprendibilidade
A aprendibilidade é uma das poucas qualidades de UX que você consegue medir com precisão, porque a própria definição já contém uma medida: o desempenho em função da prática. Há duas formas de coletar os dados, e a maioria dos times ganha usando as duas.
Método 1: teste de usabilidade com tentativas repetidas
A abordagem clássica é um teste em que os mesmos participantes realizam a mesma tarefa principal várias vezes, em uma única sessão ou ao longo de alguns dias. Para cada tentativa você registra o tempo gasto, se a pessoa teve sucesso, o número de erros e quantas vezes ela precisou de ajuda. Quatro ou cinco tentativas normalmente bastam para ver onde a curva começa a se estabilizar.
Dois detalhes fazem toda a diferença. Use tarefas realistas com dados realistas, porque a dificuldade de uma conta de teste vazia não é a dificuldade de uma conta real. E peça a um ou dois usuários experientes que realizem a mesma tarefa, porque um platô não significa nada até você saber onde está a velocidade de um especialista. Nosso guia de testes de usabilidade cobre recrutamento, roteiros e tamanhos de amostra.
Método 2: curvas de aprendizado a partir dos dados do produto
Um teste mostra por que as pessoas têm dificuldade. Seus dados de uso mostram o quanto, para todos os usuários, o tempo todo. O método é simples quando suas tarefas principais já são rastreadas:
- Escolha duas ou três tarefas principais que os usuários repetem, cada uma com um início e um fim claros: criar uma fatura, publicar um relatório, aprovar uma solicitação.
- Para cada usuário, numere as ocorrências dessa tarefa: primeira, segunda, terceira e assim por diante.
- Para cada número de ocorrência, calcule o tempo mediano do início ao fim entre todos os usuários. Use a mediana, porque meia dúzia de pessoas que deixaram uma aba aberta durante a noite vai arruinar uma média.
- Ao lado do tempo, registre a taxa de sucesso de cada ocorrência (iniciada e concluída versus iniciada e abandonada) e a taxa de ajuda: a parcela de ocorrências em que o usuário abriu a ajuda, reviu um guia ou entrou em contato com o suporte.
- Trace as medianas em função do número da ocorrência. Esse gráfico é a curva de aprendizado real do seu produto para aquela tarefa.
Se o seu rastreamento ainda não tem pontos de início e fim bem definidos para as tarefas principais, esse é o primeiro trabalho, e nosso guia de rastreamento de eventos mostra como configurá-lo.
| Métrica de aprendibilidade | O que ela revela |
|---|---|
| Taxa de sucesso na primeira tentativa | A parcela de usuários que concluem a tarefa na primeira tentativa, contando os que nunca voltaram |
| Tempo da primeira tentativa | O custo de começar: o número por trás do “íngreme” |
| Melhora da tentativa um para a tentativa três | Se a repetição está ensinando alguma coisa |
| Tentativas até o platô | Por quanto tempo os usuários continuam aprendizes nesta tarefa |
| Platô versus tempo de especialista | Quanta eficiência os usuários deixam na mesa quando param de melhorar |
| Taxa de ajuda por tentativa | Se os usuários estão aprendendo ou apenas sendo carregados |
| Conclusão do guia por etapa | Onde a própria orientação perde as pessoas na primeira tentativa |
A conclusão por etapa mostra onde uma primeira tentativa guiada perde as pessoas, que normalmente é o mesmo ponto em que uma tentativa sem ajuda teria falhado.
Acompanhe a taxa de ajuda tão de perto quanto o tempo. Uma curva que cai bonito enquanto a taxa de ajuda continua estável não indica um produto fácil de aprender. Indica um produto que as pessoas só conseguem usar com o guia aberto. O aprendizado real aparece quando o tempo e a ajuda caem juntos.
As curvas de aprendizado convivem bem com as medidas de sucesso de tarefa do framework HEART e acrescentam algo que as métricas habituais de onboarding deixam escapar: o que acontece na segunda e na quinta tentativa, muito depois de o fluxo de onboarding ter sido marcado como concluído.
Como ler a curva de aprendizado: quatro formatos e o que cada um pede
Quando você tem a curva de uma tarefa principal, o formato dela é mais útil do que qualquer número isolado. A maioria das curvas se encaixa em um de quatro padrões, e cada um aponta para um tipo diferente de correção.
Quatro curvas, quatro problemas diferentes. Acrescentar mais um tour de produto resolve exatamente um deles.
1. Saudável: cai rápido e se estabiliza perto da velocidade de especialista
A primeira tentativa custa alguma coisa, a segunda custa bem menos e, na quarta ou quinta, os usuários estão perto da velocidade dos seus usuários experientes. Não há nada a corrigir no produto. O único risco é uma orientação que continua aparecendo muito depois de ser necessária, então confira se os tours e as dicas se desligam sozinhos depois de cumprirem seu papel.
2. Primeira tentativa dolorosa: começo muito alto, depois normal
A curva começa muito alta e depois se comporta normalmente. Os usuários que passam pela primeira tentativa aprendem bem; o problema é passar por ela, e os usuários que não passaram nem aparecem no gráfico, porque abandonaram. Leia a taxa de sucesso na primeira tentativa ao lado do tempo. Este é o problema clássico de onboarding, e ele responde melhor a uma primeira tentativa guiada, a padrões melhores e a deixar para depois do primeiro sucesso qualquer configuração que não precise acontecer antes dele.
3. A ficha nunca cai: queda lenta e constante
A curva começa moderadamente alta e cai devagar, tentativa após tentativa. A repetição não está gerando compreensão, o que geralmente significa que os usuários seguem etapas sem um modelo do que essas etapas fazem. Mais walkthroughs não vão ajudar, porque um walkthrough ensina as etapas. Renomeie as coisas na linguagem do usuário, explique o conceito no momento em que ele importa e procure comportamentos inconsistentes que impedem a prática de se transferir de uma tela para outra.
4. Preso num platô: queda normal, piso alto
A curva cai normalmente e depois se achata bem acima da velocidade de especialista. Os usuários são competentes e lentos, e vão continuar assim, porque o caminho que aprenderam funciona bem o bastante para que não tenham motivo para procurar outro. Isso é aprendibilidade estendida, e se corrige no platô, não no início: aponte o atalho, a ação em massa ou o template no momento em que o usuário faz a tarefa pelo caminho longo pela quinta vez. Nosso guia de descoberta de funcionalidades mostra os padrões para fazer isso sem ser insistente.
Existe um quinto formato: o dente de serra. Em tarefas que as pessoas realizam todo mês ou todo trimestre, a curva pode cair durante um período de uso e voltar a subir na ocorrência seguinte, porque o usuário esqueceu nesse intervalo. Isso é um problema de memorabilidade, não de aprendibilidade, e se resolve com lembretes para usuários que retornam, e não com uma orientação melhor para a primeira vez.
Suporte e retirada: orientação no app que recua conforme os usuários aprendem
A maior parte da orientação no app é desenhada como se todo usuário estivesse para sempre na tentativa um. Um tour de produto roda na primeira visita e depois desaparece, ou roda em todas as visitas. A primeira versão abandona os usuários na tentativa dois, que é exatamente quando eles tentam a tarefa sozinhos pela primeira vez. A segunda versão vira ruído na tentativa três, e os usuários aprendem a fechá-la sem ler, o mesmo hábito por trás da cegueira de banner.
Os educadores resolveram isso há muito tempo. No design instrucional, o andaime (scaffolding) é um suporte temporário que permite ao aprendiz fazer algo que ainda não consegue fazer sozinho, e a retirada gradual (fading) é a remoção deliberada e progressiva desse suporte à medida que a competência dele cresce. A ideia vem de pesquisas dos anos 1970 sobre como tutores ajudam aprendizes a resolver problemas, e se aplica ao software quase sem mudanças: o suporte deve ser maior na primeira tentativa e deve se retirar, segundo uma regra, à medida que o usuário mostra que não precisa mais dele.
| Etapa | Do que o usuário precisa | Orientação adequada | Quando ela recua |
|---|---|---|---|
| Tentativa um | Faça comigo | Um walkthrough curto da própria tarefa, de três a cinco etapas, disparado quando o usuário a inicia | Quando a tarefa é concluída, não quando o tour é fechado |
| Tentativas dois e três | Me lembre da parte difícil | Um tooltip ou hotspot nos um ou dois controles em que as tentativas sem ajuda falham, com a tarefa mantida em um checklist | Depois que a tarefa foi concluída sem ajuda |
| Da tentativa quatro em diante | Saia do meu caminho | Nada proativo; ajuda disponível sob demanda | Nunca, porque só aparece quando é pedida |
| O platô | Me mostre o jeito mais rápido | Uma única indicação, que pode ser dispensada, do atalho, da ação em massa ou do template | Assim que for usada ou dispensada |
| Depois de um longo intervalo | Refresque minha memória | Um breve lembrete para usuários que voltam a uma tarefa que não fazem há algum tempo | Depois da primeira tarefa na volta |
Três regras fazem a retirada funcionar na prática:
- Retire com base no comportamento, não no calendário. “Sete dias após o cadastro” não diz nada sobre competência. “Concluiu a tarefa” diz.
- Retire com base na tarefa, não no guia. Um usuário que fechou um tour e depois concluiu a tarefa sem ajuda aprendeu. Um usuário que clicou em todas as etapas e depois abandonou a tarefa não aprendeu.
- Deixe uma porta aberta. Quando a orientação proativa recua, a mesma ajuda deve continuar acessível sob demanda, para que um usuário que esquece nunca fique em situação pior do que um usuário que nunca a viu.
Suporte e retirada é parente próximo do onboarding progressivo, mas responde a uma pergunta diferente. O onboarding progressivo decide quais coisas ensinar e quando. A retirada decide quanta ajuda dar para a mesma coisa à medida que o usuário a repete.
Como reduzir a curva de aprendizado do seu produto: 8 correções
As correções abaixo vão, de modo geral, do início da curva até o platô. Cada uma indica a parte da curva que ela move, para que você vá direto àquelas que a sua medição apontou.
- Renomeie as coisas com as palavras do usuário
- Ensine uma tarefa, não um tour pela tela
- Faça da primeira tentativa a versão fácil
- Coloque uma indicação onde as tentativas sem ajuda falham
- Tire a sequência da cabeça do usuário
- Retire a orientação segundo uma regra
- Mostre o caminho mais rápido no platô
- Meça de novo as tarefas principais após cada grande lançamento
1. Renomeie as coisas com as palavras do usuário
Liste os substantivos e verbos que um novo usuário encontra na primeira sessão e pergunte se cada um nomeia o que o usuário quer ou o nome que o seu sistema dá. Quando um termo do sistema for inevitável, explique-o uma vez, na tela em que ele aparece pela primeira vez, em uma frase que parta do objetivo do usuário. Nosso guia de microcopy de UX trata da escrita em si.
Move a curva: custo da primeira tentativa e a queda lenta do formato três.2. Ensine uma tarefa, não um tour pela tela
Um tour que explica cada painel de uma página ensina o layout, e não é o layout que os usuários vieram aprender. Construa a orientação em torno de um único trabalho, do primeiro clique até o resultado visível, e dispare-a quando o usuário começar esse trabalho. De três a cinco etapas bastam para a maioria das tarefas; se uma tarefa precisa de doze, ela precisa ser simplificada antes de precisar de um tour. Nosso guia sobre como criar um tour de produto que converte trata do desenho das etapas.
Move a curva: tempo e sucesso da primeira tentativa.3. Faça da primeira tentativa a versão fácil
Na primeira vez, o usuário deve encontrar padrões sensatos, um exemplo pré-preenchido ou um template, e não vinte campos em branco. Ele pode aprender as opções depois de ter visto um resultado. Quando uma tela começa vazia, use o estado vazio para mostrar como ela vai ficar e oferecer o primeiro passo; nosso guia de estados vazios traz os padrões.
Move a curva: custo da primeira tentativa.4. Coloque uma indicação onde as tentativas sem ajuda falham
Suas sessões de teste ou seus tickets de suporte vão mostrar um ou dois controles em que a segunda tentativa dá errado: o campo com dois significados plausíveis, a configuração que precisa ser alterada antes de o botão funcionar. Um tooltip ou hotspot exatamente nesses controles vale mais do que qualquer quantidade de orientação genérica. Nosso guia sobre como criar tooltips de onboarding trata do posicionamento e do texto.
Move a curva: a queda entre a tentativa um e a tentativa três.5. Tire a sequência da cabeça do usuário
Configurações de várias etapas são difíceis de aprender em parte porque o usuário precisa lembrar onde está. Um checklist persistente guarda a ordem por ele, mostra o que já foi feito e dá a cada item um botão que abre a tela certa. Nosso guia de checklist de onboarding mostra como estruturar um.
Move a curva: sucesso da primeira tentativa em tarefas de várias etapas.6. Retire a orientação segundo uma regra
Para cada orientação proativa, decida o comportamento que a desliga e registre isso antes de publicar. Mostrar uma única vez é o mínimo. Melhor é uma condição ligada à própria tarefa: concluída, ou dispensada e concluída mesmo assim. Depois verifique a taxa de ajuda por tentativa, que deve cair mais ou menos na mesma velocidade que o tempo.
Move a curva: impede que a orientação sustente uma curva que só parece saudável.7. Mostre o caminho mais rápido no platô
Espere até que o usuário tenha feito a tarefa pelo caminho longo várias vezes e então mostre a ele o atalho, a ação em massa ou a visualização salva uma única vez, no contexto, com uma forma de dispensar a dica para sempre. Mostrada no primeiro dia, a mesma dica é ruído. Mostrada no platô, ela responde a uma frustração que o usuário já começou a sentir.
Move a curva: altura do platô, que é a aprendibilidade estendida.8. Meça de novo as tarefas principais após cada grande lançamento
Novas funcionalidades são medidas pela própria adoção. Quase ninguém verifica se elas tornaram as tarefas principais existentes mais difíceis de aprender. Mantenha as curvas de aprendizado das suas duas ou três tarefas principais onde o time possa vê-las e compare os usuários que se cadastraram depois de um lançamento com os que se cadastraram antes. Um custo de primeira tentativa que subiu aos poucos é uma regressão de aprendibilidade, e é muito mais barato detectá-la em um mês do que em uma conversa de renovação.
Move a curva: protege todas as outras correções desta lista contra um desgaste lento.Aprendibilidade: o que fazer e o que evitar
✅ Faça
- Meça a mesma tarefa em tentativas repetidas
- Use medianas para cada número de ocorrência
- Acompanhe a taxa de ajuda junto com o tempo
- Compare com usuários experientes
- Guie a primeira tentativa de uma tarefa real
- Desligue a orientação com base no comportamento
- Mostre o caminho mais rápido no platô
- Revise as tarefas principais após grandes lançamentos
❌ Não faça
- Julgar a aprendibilidade pela primeira impressão
- Tratar “intuitivo” como o objetivo inteiro
- Repetir o mesmo tour em toda visita
- Remover toda a ajuda depois da primeira sessão
- Responder a um problema de conceito com mais etapas
- Apresentar o layout em vez de um trabalho
- Mostrar recursos avançados no primeiro dia
- Ler uma curva em queda sem a taxa de ajuda
Como melhorar a aprendibilidade com o Kompassify
A maior parte do trabalho deste guia se resume a ajustar a orientação à tentativa em que o usuário está: forte na primeira, leve na terceira, ausente até ser pedida na décima e de volta por um instante no platô. É mais um problema de segmentação e de momento do que de conteúdo, e é difícil acertar quando cada mudança na ajuda dentro do app exige um desenvolvedor e um lançamento.
O Kompassify é uma camada no-code que fica por cima do seu produto e permite que o time responsável pelo onboarding crie e altere essa orientação diretamente. Crie um tour de produto curto em torno de uma única tarefa. Associe tooltips e hotspots aos controles em que as tentativas sem ajuda dão errado. Mantenha as configurações de várias etapas em um checklist de onboarding que persiste entre sessões. Use segmentos e regras de disparo para que cada guia chegue aos usuários a quem se destina e configure-o para aparecer uma vez ou se repetir só sob uma condição, de modo que ele recue à medida que as pessoas aprendem. Quando um caminho mais rápido for lançado, destaque-o com um anúncio direcionado aos usuários que vão se beneficiar dele.
Um checklist guarda a sequência para que o usuário não precise guardá-la, e cada item abre a tela em que a tarefa de fato acontece.
O analytics de produto mostra a conclusão de cada etapa de cada guia, e é assim que você encontra a etapa em que uma primeira tentativa guiada perde as pessoas, e uma pergunta de múltipla escolha no início permite direcionar pessoas com trabalhos diferentes para a tarefa que elas realmente precisam aprender primeiro. Como tudo é configuração e não código, reduzir um tour de oito para quatro etapas, acrescentar um tooltip ao campo que continua confundindo as pessoas ou mudar o momento em que a orientação é retirada é trabalho para uma tarde.
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Aprendibilidade é a facilidade com que as pessoas ficam competentes em um produto e a rapidez com que melhoram com a prática, e a melhor forma de enxergá-la é uma curva de aprendizado: o tempo e a ajuda que cada tentativa da mesma tarefa principal exige. Uma curva de aprendizado íngreme é, na verdade, um de três problemas (uma primeira tentativa cara, um conceito que a repetição nunca esclarece ou um platô muito acima da velocidade de especialista), e cada um pede uma correção diferente. Você pode medi-la em um teste de usabilidade com tentativas repetidas ou diretamente nos dados do produto, traçando o tempo mediano, a taxa de sucesso e a taxa de ajuda da primeira, segunda e demais ocorrências de uma tarefa de cada usuário. A aprendibilidade no primeiro uso melhora com primeiras tentativas guiadas, vocabulário mais claro e padrões melhores; a aprendibilidade estendida melhora quando o caminho mais rápido é mostrado no platô. A orientação no app deve dar suporte e se retirar: conduzir os usuários na tentativa um, lembrá-los onde as tentativas sem ajuda falham, recuar quando eles têm sucesso sozinhos e continuar disponível sob demanda. Mantenha visíveis as curvas das suas tarefas principais e revise-as após cada grande lançamento, porque a aprendibilidade se desgasta uma funcionalidade razoável de cada vez.
Perguntas frequentes
O que é aprendibilidade em UX?
Aprendibilidade (learnability) é a facilidade com que novos usuários ficam competentes em um produto e a rapidez com que seu desempenho melhora conforme repetem as tarefas. É um dos cinco componentes de qualidade na definição de usabilidade de Jakob Nielsen, amplamente usada, ao lado de eficiência, memorabilidade, erros e satisfação. Um produto fácil de aprender permite que as pessoas tenham sucesso nas tarefas principais logo nas primeiras tentativas e fiquem visivelmente mais rápidas a cada repetição.
Qual é a diferença entre aprendibilidade e usabilidade?
Usabilidade é a qualidade guarda-chuva: o quanto um produto funciona bem para as pessoas que o usam. Aprendibilidade é um dos componentes da usabilidade e trata especificamente da rapidez com que as pessoas ficam competentes. Um produto pode ser muito usável para usuários experientes e ainda assim difícil de aprender, o que é comum em softwares profissionais poderosos, ou pode ser fácil de aprender e ineficiente depois de aprendido.
O que significa uma curva de aprendizado íngreme?
No uso cotidiano, uma curva de aprendizado íngreme significa que um produto é difícil de aprender: as primeiras tentativas de uma tarefa exigem muito tempo, esforço ou ajuda. No sentido psicológico original, uma curva íngreme que relaciona proficiência e prática na verdade significa aprendizado rápido. Para software, a leitura útil é traçar o tempo ou o esforço que cada tentativa exige e observar quanto custa a primeira tentativa, a rapidez com que o esforço cai com a repetição, quantas tentativas são necessárias até a curva se estabilizar e o quanto esse platô fica acima da velocidade de um especialista.
Como medir a aprendibilidade?
Meça como o desempenho na mesma tarefa muda com a repetição. Em um teste de usabilidade, peça aos participantes que realizem uma tarefa principal várias vezes e registre tempo, sucesso, erros e pedidos de ajuda em cada tentativa. Com os dados do produto, numere as ocorrências de uma tarefa principal de cada usuário e trace o tempo mediano de conclusão, a taxa de sucesso e a taxa de ajuda da primeira, segunda, terceira ocorrência e das seguintes. Depois compare o ponto em que a curva se estabiliza com o tempo que os usuários experientes levam.
Qual é a diferença entre aprendibilidade no primeiro uso e aprendibilidade estendida?
A aprendibilidade no primeiro uso, também chamada de aprendibilidade inicial, é o desempenho dos novatos nas primeiras tentativas das tarefas principais, e ela impulsiona a ativação e a conversão de trials. A aprendibilidade estendida é o quanto a competência continua crescendo ao longo de semanas e meses, incluindo descobrir formas mais rápidas de trabalhar e usar mais o produto, e ela impulsiona a eficiência, o uso de licenças e a renovação. As duas pedem tipos opostos de ajuda: mais orientação no início e, depois, menos dicas, porém mais bem cronometradas.
Como reduzir a curva de aprendizado de um software?
Comece medindo qual parte da curva é o problema. Depois renomeie as coisas na linguagem do usuário, guie a primeira tentativa de uma tarefa real em vez de apresentar o layout, dê à primeira tentativa padrões sensatos, coloque tooltips nos controles em que as tentativas sem ajuda falham, mantenha as sequências de várias etapas em um checklist, retire a orientação proativa assim que os usuários concluírem a tarefa sozinhos, mostre caminhos mais rápidos quando os usuários chegarem a um platô e verifique de novo suas tarefas principais após cada grande lançamento.
Um produto intuitivo é a mesma coisa que um produto fácil de aprender?
Não. A intuitividade descreve se alguém consegue ter sucesso logo na primeira tentativa, sem ajuda. A aprendibilidade cobre também o que acontece depois: se a segunda e a décima tentativas ficam mais rápidas, se a compreensão se consolida e se os usuários chegam perto da velocidade de um especialista. Um produto pode parecer intuitivo no primeiro dia e nunca ficar mais rápido, e um produto poderoso pode ser pouco intuitivo no início e ainda assim muito fácil de aprender.